Lanza el dado y coge una ficha según el color que te haya salido. Sin enseñarla a nadie, dale la vuelta al reloj de arena y comienza la representación. Quien adivine lo que representas antes de acabar el tiempo, se queda la ficha. Gana quien consiga más.
50 fotografías que representan 13 actividades secuenciadas (de 3, 4 ó 5 escenas).
Juego de soplo para controlar la potencia, respiración y puntos faciales. El niño debe ir colocando la bolita en los casilleros designados por medio del soplo hasta completar el loto.